lunes, 11 de mayo de 2009

Mañana mi alumnado realizará esta actividad

Gymkhana “"¿Qué beneficios y peligros nos proporciona el uso y abuso de los videojuegos en nuestro tiempo libre?”

Bienvenidos a esta gymkhana de conocimiento que consta de 5 retos. Has de superarlos para considerarte una persona preparada para conocer los videojuegos.

Coge tu videoconsola y un videojuego con su carátula delante. Si no tienes, observa a tu compañerado como lo hace. Mientras juegas u observas, haz pausas para responder a estas preguntas: (Dispones de 10 minutos)


Nombre del videojuego:

Fabricante y año:

¿De qué trata?
Deportes

Acción

Educativo

Otros:
Sirve para:
Entretenerse

Aprender

Entrenarse

Otros:
Observa los ojos de tu “compañerado”
Se mueven mucho

Están fijos

Se mueven poco


Pregunta a un “compañerado”
Personajes

Escenarios

Acciones

(número de los que recuerda)
Mira la carátula y busca si hay
Números con +

Signos

Debajo de los números

(Apunta lo que veas)
¿Algo más que quieras poner sobre tu videojuego





Camina sin caerte y con tu grupo hacia el aula del ordenador de internet y rellena la siguiente ficha: (Dispones de 10 minutos)

Para realizar esta actividad debes seguir los siguientes pasos:
Entra en google.es y busca “pegi”

Escribe la página que usaste:

¿Qué es PEGI y dónde se ubica?
(Sé breve).

¿Qué símbolos ves en la parte superior?
¿Advierten de algo bueno?

Justo encima del icono de discriminación pincha para “buscar un juego”. Pon su nombre en donde pone “título”.
Apunta la edad y contenidos que contiene según Código PEGI.



Lee atentamente esta información:


¿QUÉ ES LA VISIÓN PERIFÉRICA
Si Usted levanta ligeramente sus manos hacia adelante y las separa, de modo que queden dentro de su campo visual, y si mantiene la mirada en un punto en la pared frente a usted, puede atender a los movimientos de las manos con visión periférica, aunque mantenga su mirada centrada en un punto de referencia delate de sus ojos, ambas manos quedan dentro de su campo visual y tiene conciencia de ella y puede apreciar sus movimientos son mirarlas directamente. Eso es Visión Periférica.
Lo que decimos es muy simple, pero constituye la principal clave del "Ver sin mirar" que le permitirá entrar en visión; por esos insistiremos nuevamente, para que quede muy claro cómo es que tiene que colocar su mirada cuando le pedimos que "vea sin mirar" o que mire con visión central.Repetimos: Si se sitúa a dos metros de una pared y coloca su mirada desenfocada y suave en un punto cualquiera delante de sus ojos, y mueve ambas manos dentro de su campo visual, podrá distinguirlas simultáneamente aunque borrosas, sin mirarlas directamente. La mirada quedaría a la altura de ese punto donde ha elegido colocar su mirada, pero la atención está abajo, atendiendo a sus manos sin mirarlas directamente. en eso consiste.
Pruebe con este ejercicio:
Mantenga la mirada en la "X" que está en el centro de la pantalla y comprobará que puede atender a las letras "A" y "B" simultáneamente con visión periférica, incluso puede distinguir sus colores sin mirarlas directamente.
Solo tómese unos segundos para realizar este prueba.


x


A
B

Manteniendo la mirada arriba, en la "X". ¿Puede atender simultáneamente abajo a letras "A" y "B" y distinguir ambos colores simultáneamente?
Información recogida en:

http://www.saurayi.com/escuela_saurayi/exploracion/vision-periferica.htm


"No es más rápido quien más corre, sino quien anticipa antes"
En el fútbol no solo hay que ver la acción en el momento, sino que hay que preverla para poder anticiparse tanto en el espacio como en el tiempo. Es decir, quien ve y prevé antes la situación de juego (balón, lugar del terreno, contrario, compañeros...) y es capaz de dar solución antes en el tiempo, (porque HA MIRADO lo que tenía alrededor para captar toda la información) le permitirá dar una solución más rápida y más eficaz.
La referencia del futbolista, siempre debe ser el balón y el lugar del terreno donde se encuentran ambos. Casi paralelamente, situar al rival y compañero más cercanos. Un jugador con buena visión periférica es capaz de captar todo lo que le rodea, y analizarlo consecuentemente para dar la respuesta motriz más adecuada.
Definición propia de Visión Periférica:
Capacidad prever, ver, mirar, analizar y solucionar las relaciones espacio-temporales de compañeros y adversarios con respecto al balón, para dar una respuesta motriz eficaz fundamentada en la experiencia previa.
El entrenamiento, debe potenciar la capacidad del futbolista de ver y mirar. Tener referencias espaciales y de rivales/compañeros para analizar lo de alrededor y canalizar lo que demanda el juego en cada momento/acción/jugada. Se trata de provocar una atención y concentración sobre el juego, claves para mejorar la visión periférica.
Existen reglas de provocación para modificar las tareas y acentuar la capacidad atención-concentración para prever y visionar el juego: jugar con 2 balones, jugar con varias porterias exterioressolo pase a un color determinado de peto, si tengo un jugador a la espalda control pisado y proteger, jugar de 1ºtoque si un compañero está solo…
Información recogida en:
http://www.canalbarakaldo.com/informa/articles/11549/1/La-vision-periferica-en-el-futbol/Paacutegina1.html

Aido desarrolla un programa para detectar miopía, hipermetropía o daltonismo mientras se juega
Las visitas al dentista o al optometrista nunca son del gusto de los niños, que han de ser arrastrados por sus padres entre quejas y/o llantos. Sin embargo, bien es sabido que los más pequeños disfrutan sobremanera con los videojuegos, que han venido al rescate de la vista. El proyecto 'Eye Ok' desarrolla distintos juegos que sirven para evaluar los problemas de visión.El Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen (Aido) ha desarrollado un programa de juegos de ordenador con el que niños y adolescentes pueden divertirse y al mismo tiempo detectar si padecen miopía, hipermetropía o daltonismo, entre otros problemas visuales. Se trata de juegos con una "visión muy lúdica" para que el niño "no detecte en ningún momento que está pasando un test", sino que está "jugando y divirtiéndose", según indicó la responsable del proyecto, Bárbara Asensi.'Eye OK' es una iniciativa gratuita, a la que padres, colegios y ópticas pueden acceder libremente a través de la web de este instituto tecnológico dependiente de la Generalitat Valenciana, www.aido.es. En la página pueden encontrar formularios ópticos diferenciados por tramos de edad: niños de 6 a 9 años; de 10 a 12, y de 13 a 16.EVALUACIÓN Y DIVERSIÓN.Entre otros ejercicios, uno muestra una mascota que va de un lado a otro de la pantalla y que el niño debe seguir, otros obligan al menor a memorizar una letra y buscarla en una rueda que gira, a encontrar diferencias entre dibujos aparentemente iguales o localizar letras que se van haciendo cada vez más pequeñas, y otros en que obligan al niño a taparse un ojo para ver lo que ven. Hay otros juegos que quieren acabar con la discriminación que sufren algunos niños por el mero hecho de llevar gafas.También se puede trabajar la memoria visual, la visión periférica, la agudeza visual o los movimientos sacádicos de los ojos y tiene una zona de relax con ejercicios, o un apartado con buenas prácticas y consejos para cuidar la vista.'Eye OK' cuenta con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, con la esperanza de que este tipo de proyectos ayuden a mejorar la visión, especialmente, de los más pequeños. Fuentes del Colegio Oficial de Ópticos-Optometristas de la Comunidad Valenciana sostienen que alrededor del 30 por ciento de casos de fracaso escolar son debidos a problemas refractivos.Además de en casas particulares y en ópticas, esta herramienta también se utiliza en colegios, ya que los profesores tienen un apartado con herramientas para explicar de forma diferente y divertida cuestiones como las partes del ojo.
Información recogida en:
http://www.levante-emv.com/secciones/noticia.jsp?pRef=2009021200_40_555156__Tecnologia-Videojuegos-para-evaluar-vision
http://eyeok.aido.es/joven/index_joven.html


Ahora responde:

¿Qué es la visión periférica?
Mirada secundaria y lateral

Dar vueltas a la cabeza y ver todo

Mirar primero a un lado y luego a otro

Tu diamante:
¿Qué situación requiere de una buena percepción visual periférica?
Jugar al “tulipán”

Conducir una bici

Tocar el piano

Otros:
¿Qué es el AIDO?
Ayuda a la Imagen Determinada y Orientada

El hermano de Aída

Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen

Otros:
¿Cómo pretende desarrollar AIDO la visión periférica?
Con muchos médicos

Con entrenadores personales

Con un juego

Otros:
¿Qué es el Eye OK?
Un ojo gigante

Un programa de juegos para mejorar la visión

Juegos para pasar el tiempo




Leed la siguiente información sobre la memoria visual:

El escondite de la memoria visual reciente
· Las imágenes se mantienen en la corteza visual hasta que se deja de pensar en ellas
Como auténticos detectives, un grupo de expertos ha descubierto un escondite utilizado por el cerebro para almacenar información sobre lo que acaban de ver nuestros ojos. Se trata de la corteza visual primaria (V1) que, hasta ahora, se creía que sólo cumplía la función de captar imágenes que luego son procesadas y guardadas en otras áreas cerebrales.
Se centraron en la llamada memoria de trabajo visual. Es decir, no se basaron en la información almacenada en las partes más 'profundas' del cerebro sino en la que se retiene en una primera fase, durante un tiempo limitado, mientras se procesa y se decide si se guarda a largo plazo o no.
"Las personas son capaces de recordar un patrón visual durante varios segundos y con una precisión remarcable. De hecho, lo mantienen durante el tiempo que están pensando en él".A esto se le denomina “memoria visual”.
"Fuimos capaces de leer lo que estaba almacenado en su memoria visual. Creemos que esta información visual sostenida podría ser útil para las personas que tienen que llevar a cabo tareas visuales complejas en su día a día"

http://www.elmundo.es/elmundosalud/2009/02/18/neurociencia/1234986940.html

Los vídeojuegos podrían mejorar la salud visual si se utilizan correctamente
Seguro que existen otras muchas opciones para mejorar la salud visual de los niños, pero ya que las maquinitas y consolas se han instalado en muchos hogares como un compañero de juegos más, no viene mal saber de este estudio.
Se trata de una investigación del Centro de Optometría Internacional (COI) que asegura que los vídeojuegos ayudan a mejorar la atención y la salud visual de los jóvenes si se utilizan correctamente.
Los beneficios vendrían de la mano de una mejora de la visión periférica, de la memoria visual, movilidad ocular y coordinación entre el ojo y la mano. Hay otros beneficios apuntados por el estudio, pero antes de enumerarlos me gustaría remarcar el hecho de que estamos hablando de un uso correcto, y el mismo COI aboga por una utilización moderada de estos juegos. Las nuevas tecnologías no son buenas niñeras.
Por tanto, a pesar de este provecho, creo que no debemos olvidar algunos puntos importantes: siempre se deben escoger los juegos adecuados a cada edad por su temática y las estrategias o habilidades que desarrollan, y sobre todo establecer unos límites en cuanto al tiempo de utilización para evitar en lo posible los hábitos sedentarios: no más de media hora al día.
Si se encuentran juegos de tipo familiar para compartir con ellos, mejor que mejor, pues aprovechamos ese momento de disfrute para fomentar la comunicación con los niños.
El estudio enumera una serie de recomendaciones para lo usuarios de vídeo-consolas aparte del límite temporal de 30 minutos diarios: mantener una distancia mínima ante la pantalla de unos 2 metros, desarrollar esta actividad con una iluminación y contraste adecuado en el monitor, o no adoptar posturas que favorezcan el uso de un ojo más que del otro.
Los expertos en optometría destacan otros beneficios relacionados con el correcto uso de los vídeojuegos, como que disminuye el tiempo de reacción, mejorar la comunicación cuando se juega en grupo, y el desarrollo de otras habilidades relacionadas con situaciones cotidianas que pueden aparecer en los juegos.
Pero, ¿qué mejor comunicación que la que tienes que emplear para jugar sin que te lo den todo hecho? ¿Qué mejores situaciones cotidianas que las que pueden experimentar en la vida real? Es que a este paso veo a los niños haciendo la clase de educación física enganchados a la Wii…

http://www.bebesymas.com/juegos-y-juguetes/los-videojuegos-podrian-mejorar-la-salud-visual-si-se-utilizan-correctamente

Ahora responde:

¿Qué es la memoria visual?
Echar una mirada que deje huella

Retención de una imagen durante unos segundos

Todo lo que recordamos que hayamos visto

Tu diamante:
¿Qué situación requiere de una buena memoria visual?
Abrir un libro

Cruzar una calle sin señalización

Cobrar un jamón en billetes y monedas

Otros:
¿Qué asegura el Centro de Optometría Internacional (COI)
Que las gafas son mejores cuanto más oscuras sean

Que los vídeojuegos pueden optimizar la atención y la memoria visual

Que los videojuegos pueden mejorar la puntería

Otros:
El estudio enumera una serie de recomendaciones:
Límite temporal de 30 minutos diarios

Sin límites horarios

distancia mínima ante la pantalla de unos 2 metros

Otros:



Leed los siguientes artículos:


Videojuegos y sus efectos
Jocelyn Lillo Tapia, Francisca Morales y Jennifer Romero


Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta.
Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien,
según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.
Posibles efectos beneficiosos,
Posibles efectos nocivos:

Problemas derivados del uso excesivo:
· desorden grave en la vida de los niños y adolescentes.
· se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos.
· aislamiento
· agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad.
· deterioro en el rendimiento académico
· síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso.
· sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente, que desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.

Problemas derivados del contenido:
· atrofia de la capacidad imaginativa.
· pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño
En este sentido, no hay
que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de
modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención

También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático.
La pregunta que queda abierta es ¿Cómo pueden llegar los videojuegos a convertirse en sólo una herramienta de entretenimiento? ¿Bajo qué condiciones?

http://encontrarte.aporrea.org/media/101/videojuegos.pdf


Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales: un juego de niños
Un año después de las medidas anunciadas por el Ministerio de Sanidad y Consumo continúa la desprotección de los menores
Amnistía Internacional ha comprobado que niños y niñas, en algunos casos de sólo 9 años, y sin estar acompañados por una persona adulta, pueden comprar sin ninguna dificultad videojuegos para adultos, tanto en grandes superficies como en establecimientos especializados. Ésta es la primera conclusión del Informe sobre videojuegos “Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales: un juego de niños” presentado hoy por la organización.
La prueba se ha realizado en seis ciudades de cinco Comunidades Autónomas, de las cuales cuatro tienen una legislación que prohíbe específicamente el acceso de menores a videojuegos no recomendados para su edad. En todos los casos, las y los dependientes a los que Amnistía Internacional consultó señalaron que nunca han recibido indicaciones sobre la prohibición de vender o alquilar videojuegos para adultos a menores. Esta respuesta se obtuvo incluso en las Comunidades Autónomas en las que la legislación recoge esta prohibición. En los establecimientos visitados en catorce ciudades de nueve Comunidades Autónomas, activistas de Amnistía Internacional comprobaron también que no existe una exposición de los videojuegos claramente separada en función de las edades a las que van dirigidos.
Dejación de responsabilidad del Gobierno: la autorregulación no funciona
Los videojuegos son la oferta de ocio preferida por la población española, especialmente entre adolescentes, y el Estado español no asume la responsabilidad de garantizar la máxima protección de los derechos de los menores de edad. “A pesar de la obligación derivada de las normas internacionales de derechos humanos y derechos de la infancia y adolescencia, el Gobierno español sigue apostando por la autorregulación voluntaria de las empresas, sin establecer normas de ámbito estatal que impidan el acceso de los menores a videojuegos clasificados para adultos o que directamente banalizan las violaciones de derechos humanos”, asegura Esteban Beltrán director de Amnistía Internacional en España.
Para la organización, continúan las deficiencias del sistema de clasificación PEGI; un sistema basado en la autovaloración de las propias empresas de software de entretenimiento, cuya prioridad es la venta y distribución de los videojuegos, y que se adscriben voluntariamente a él. Los iconos descriptores que se incorporan a los videojuegos no aportan una información suficiente ni clara acerca del contenido ni de su clasificación por edad, ni por lo general las personas encargadas de la venta de videojuegos cuentan con la información adecuada para saber interpretar estos iconos.
En al menos dos casos, los dependientes consultados interpretaron el icono referido a contenidos con comportamientos sexuales o desnudos como un indicativo de que el juego está diseñado tanto para niños como para niñas; en otros dos, interpretaron que la clasificación por edad se refería al nivel de dificultad que tenían los juegos.
Un año después del compromiso del Gobierno, continúa la desprotección de los menores
El Gobierno demuestra un escaso compromiso con la protección de la infancia y adolescencia en este ámbito, lo que se manifiesta en la falta de medidas significativas para controlar el acceso de menores a los videojuegos, y la falta de seguimiento de las medidas ya tomadas.
La comisión de seguimiento del sector y de la aplicación del código PEGI anunciada por el Ministerio de Sanidad y Consumo el 20 diciembre de 2006 aún no ha sido constituida, ni ninguna de las organizaciones que en los últimos años han mostrado preocupación por el acceso de los menores a videojuegos inadecuados ha sido invitada a participar en ella. Tampoco la campaña informativa presentada en aquella misma ocasión parece haber llegado a los establecimientos comerciales, según ha comprobado Amnistía Internacional en los establecimientos visitados en catorce ciudades de nueve Comunidades Autónomas.
Sobre el Plan Estratégico de Infancia, el Gobierno español no ha impulsado ninguna iniciativa significativa con relación al acceso de menores a videojuegos y tampoco se ha hecho pública aún ninguna conclusión del grupo de trabajo interministerial creado en abril de 2005 sobre esta cuestión.
En cuanto a la participación de España en las iniciativas de ámbito europeo, AI lamenta la pobre colaboración del Gobierno español con el estudio llevado a cabo por el Consejo Informal de Ministros de Justicia e Interior de la Unión Europea durante el primer trimestre del año, para conocer cómo se aborda en los diferentes estados miembros la protección de los menores frente a videojuegos “que ensalzan la violencia”.
Recomendaciones de Amnistía Internacional
Amnistía Internacional pide al Gobierno que establezca un marco legal que regule la venta, alquiler y difusión por cualquier otro medio de videojuegos con contenidos nocivos para el adecuado desarrollo de las niñas, niños y adolescentes. El Gobierno español debe establecer un marco legal que regule la protección de menores frente a la venta, alquiler y difusión por cualquier otro medio frente a videojuegos clasificados para adultos o que banalizan violaciones de derechos humanos. Esta legislación debe contemplar medidas de control y penalización a quiénes la incumplan; y debe dotar a los padres, madres y menores de mecanismos efectivos de reclamación. Esta iniciativa no es incompatible con las medidas para mejorar el procedimiento de clasificación de videojuegos y de identificación de contenidos del código PEGI.
En cuanto a las Comunidades Autónomas, deben incorporar en su legislación, si no lo han hecho ya, la prohibición de la venta, alquiler y difusión de videojuegos con contenidos que atentan contra los Derechos Humanos y, sobre todo, establecer medidas efectivas para el cumplimiento de esta prohibición.
http://www.amnistiacatalunya.org/edu/es/videojuegos/07-12-20-comunicado.html

Ahora responde:

¿Por qué causas pueden ser perjudiciales los videojuegos?

¿Qué puede ocurrirle al que abusa de los videojuegos?

¿Qué puede ocurrirle al que juega a videojuegos con contenidos nocivos?

¿Qué afirma Amnistía Internacional?


Ya veréis fotos y os contaré cómo funciona la actividad...

sábado, 28 de marzo de 2009

Tecnología Educativa: un compendio de ámbitos




La tecnología en educación va mucho más allá de un ordenador lleno de polvo en un rincón. En los siguientes mapas conceptuales se pueden observar las multiples áreas que engloba.


sábado, 7 de marzo de 2009

Valorando una autoevaluación.

¿Cuáles son tus primeras impresiones al realizar esta primera actividad?
La primera es que se cuenta conmigo, indagando cual es mi punto de partida para conocer algo más este mundo de las NT. No se suele hacer esto de la Evaluación Inicial en otras asignaturas y es como si me preguntaran: “¿cómo andas?. Como siempre pasa, esta forma inicial parece llevar a un amplio diálogo.

Un esquema sin derrapes


Un Formula 1 se

puede considerar una de las joyas de la Tecnología en el ámbito del motor.

Te invito a que te montes en este monoplaza de la Educación y gires el volante para ver los diferentes vínculos. Y que no se te olvide mirar por los espejos para ver el reflejo en Ciencia y economía.

¡Ponte el cinturón, que arrancamos!

Una escala relativa la las tecnologías

Sitúate de 0 a 10 (0 nada de acuerdo, 10 muy de acuerdo)

TE2) El objeto fundamental de la Tecnología Educativa es ofrecer un buen abanico de técnicas a los docentes: ________6
TC1) Los profesionales de la educación deben ser competentes en las técnicas que aseguren la correcta transmisión del conocimiento: _______8
CC2) Aprendo tanto de los compañeros como de los materiales y consultores: _____10
DT1) El cambio tecnológico determina el cambio social: ________8
CC1) Las aulas de la UOC son una comunidad de aprendizaje: _____10
DT2) La tecnología es bastante neutral en relación a prejuicios, valores y actitudes: _____ 2
DU2) Los debates virtuales suponen perder muchas horas con poco beneficio personal: _____0
TE1) La Tecnología Educativa asegura a los docentes un buen dominio de las TIC: ______3
DU1) Los debates y foros en la UOC pueden mejorar muchísimo: ______6
TC2) Las TIC son necesarias para transmitir los contenidos a los alumnos: ________2

La orientación con mucho arte.

Este espacio respira de la creatividad, la humildad y la horizontalidad aplicada a la orientación. Además de muchas buenas emociones que se enlazan en esto tan extraordinario que es La Educación.
Creatividad: construir ideas que ayuden a que las personas se lancen a construir sus propias ideas. Si se compara el conocimiento con un tesoro, como el verdadero tesoro de la educación, se trataría de formar artesanos que supieran tallar las gemas en piedras preciosas.
Humildad: los maestros de artesanos, los mejores, son humildes, pues no pierden su espíritu de aprendiz y enriquecen sus conocimientos constantemente.
Horizontalidad: aquí no hay expertos, ni ignorantes. Aquí sólo hay experiencias y conocimiento que fluyen sin miedo desde el interés, la participación y la necesidad. Todos somos iguales para opinar.
Olé llega a guardar mucho más significado que una descripción densa de varias páginas. En los ambitos formales se desprecia, como vulgar, como la expresión de un pueblo de vino y pandereta. Esa fiesta, esa alegría de la cultura se percibe, injustamente, con falta de seriedad, de esfuerzo, de dedicación.
Los contenidos que vais a leer en este blog utiliza la alegría como catalizador de ayuda para un trabajo serio y responsable.
Por eso: "Blog no recomendado para retractores de la risa".